samedi 1 septembre 2012

Ma voleuse dans les brumes des talents pandariens...

Nous voici donc maintenant confrontés, avec la nouvelle extensions, à pas mal de changements qui en laissent beaucoup quelque peu perplexes.

Je me suis fait un peu la main sur ma guerrière, tant dans sa spécialisation armes qu'en protection, en me laissant guider plus par mon flair que par de quelconques explications glanées sur le net que je n'ai pas eu le courage d'analyser et d'essayer de comprendre.

En fait rien de bien compliqué dans les nouveaux talents, il suffit de lire leur description et d'imaginer le parti qu'on peut en tirer en fonction de son expérience ; évidemment pour un petit nouveau l'exercice peut s'avérer compliqué, mais quand on joue depuis plus de quatre ans on devrait bien avoir une petite idée, non?

Donc j'ai joué en donjon aléatoire avec ma guerrière et ses nouveaux talents et ma foi elle ne s'est pas trop mal débrouillée.

Maintenant je me trouve confronté à ma voleuse, mon personnage principal et l'objet de toute mon attention, et j'aimerais si possible ne pas trop me planter dans mes choix.

J'ai un peu regardé quelques sites parlant du voleur combat dand MoP mais n'en ai tiré rien de bien concluant, donc je vais faire comme avec ma guerrière, je vais y aller à l'instinct.

De toute façon rien n'est gravé définitivement dans le marbre et il me sera toujours possible de modifier mes choix s'ils s'avèrent non judicieux par la suite.

Tout d'abord quelques remarques, certaines générales, d'autres spécifiques aux voleurs :

    • l'emplacement pour les armes de jet, reliques, arcs, etc. a disparu, il n'y a maintenant plus que deux emplacements pour les mains ; un mage peut par exemple équiper sa baguette, mais elle ira dans sa main droite à la place de la dague qu'il utilisait, pareil pour un chasseur qui s'équipera de son arme à distance (arc, fusil, arbalète, rayon laser, etc.) en utilisant sa main droite ; ma voleuse par contre avait un boomerang tranche-vent qui n'est plus maintenant qu'un objet lié et inutilisable à vendre pour 7 po au premier pnj marchand venu (d'épique il est devenu gris..le boomerang, pas le pnj)
    • j'avais avant l'extension une dague main gauche avec une vitesse de 1.40, par miracle avec l'extension sa vitesse est passée à 1.80 comme la dague main droite ; j'ai lu quelque part que les dagues des voleurs avaient maintenant la même vitesse, je n'ai aucune idée si c'est pareil pour les autres classes qui utilisent une arme dans chaque main (comme je n'ai aucune idée non plus de ce que cela implique sur le dps...)
    • il s'agit peut-être d'un bug, mais les caractéristiques du personnage ne bougent pas quand on change une pièce d'équipement, donc impossible de voir l'impact (sur le dps, la pa, le toucher, etc.) d'un nouvel objet qu'on désire équiper
    • les poisons sont maintenant appliqués au moyen de boutons, plus besoin d'en acheter (auparavant il fallait même les fabriquer si certains s'en souviennent...) ; il y a deux poisons principaux (mortel et douloureux) et deux poisons accessoires (affaiblissant et de distraction mentale) et on ne peut en choisir qu'un seul de chaque type (que de prises de tête en perspective!)
    • les talents sont maintenant plus restreints et il faut à chaque palier en choisir un seul sur trois possibles
      • les paliers sont  étagés comme suit : 15, 30, 45, 60, 75 et 90, ce qui fait un choix total de seulement 18 talents, dont 6 talents possibles.
      • peu importe la spécialisation (pour les voleurs : assassinat, combat ou finesse), tous les talents sont disponibles et peuvent être choisis
      • les glyphes sont rangés en deux catégories:
        • les majeurs qui ont un réel impact sur vos techniques
        • les mineurs qui sont pour la plupart là essentiellement pour kikoololer et épater la galerie, certains ont cependant un impact...mineur sur vos techniques (à ne pas négliger parfois)
Alors voici mes choix de talents et de glyphes pour le moment avec ma spé combat :
  • Talents
    • 15 : focalisation de l'ombre (pas de coût en énergie en camouflage)
    • 30 : lancer mortel (interruption de sorts à distance ainsi que réduction de vitesse de déplacement de la cible)
    • 45 : poison sangsue (un poison qui soigne, je veux voir ça...)
    • 60 : pointe de vitesse (l'effet Usain Bolt?)
    • 75 : poison paralysant (on n'empoisonne jamais assez sa cible!)
    • 90 : là il faudra attendre, je prendrais peut-être lancer de Shuriken (les autres me paraissent compliqués...)
    • en règle générale j'ai essayé d'éviter tous les talents qui me semblent davantage propices au PvP, en privilégiant ce qui parait augmenter le dps de manière significative même si c'est aux dépens de la survivabilité (on est sensés avoir des heals et ne pas reprendre l'aggro au tank)
  • Glyphes
    • Majeurs
      • cape d'ombre (pour les 40% de dégâts en moins)
      • déluge de lames (pour le surplus d'application de poisons)
      • poussée d'adrénaline (pour la réduction du temps de recharge de plusieurs techniques)
    • Mineurs
      • chute amortie (permet de tomber plus loin sans se faire mal!)
      • déguisement (celui-là je vais l'adorer...)
      • flou de la vitesse (pour la marche sur l'eau, je m'y suis trop habitué)

Voilà, il ne me reste plus qu'à arranger un peu mes barres d'actions et je suis prêt à partir en raid dès que l'occasion se présentera.

Pour le moment, avec trois ou quatre pèlerins présents chaque soir, mieux vaut s'occuper des rerolls, ou jouer à DIII, mais je sens qu'on va bientôt se refrotter à l'ami Aile de mort et lui botter le cul à de nombreuses reprises.

Avant le 25 septembre.




 

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